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palabraiSYS es una fundación para desarrollar proyectos sociales de salud digital
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Salud digital en el sistema público NHS, ¿como saber si funciona?

NHSEn Inglaterra, el gobierno ha establecimiento una meta de 3 años para lograr un servicio Nacional de Salud (NHS), totalmente sin papel, integrando todos los registros médicos electrónicos. Persiguen también la integración de la salud y la asistencia social, sobre la base de tener los sistemas de tecnologías de información conectados. El potencial de mejora es enorme y no se limita a las operaciones de “servicio”; también hay margen para mejorar significativamente la experiencia del paciente.

La investigación que reseñamos esta semana busca un marco de valoración de la “madurez digital” de los sistemas de información, un marco en dónde se conseguirían los objetivos del NHS. Sin embargo, el término "madurez digital" no solo se refiere al éxito de un sistema tecnológico y a los beneficios de grupos de interés particulares de un servicio; sino, más bien, al progreso de todo un sistema de salud. Para mejorar la experiencia de los pacientes a través de las vías de atención, la “madurez digital” debería ser medida en todas las interacciones que tiene una persona a través de los centros de atención, y debería ser conceptualizada de una manera en que se disolviese la norma anterior.La “madurez digital” abarcaría, no sólo los recursos y la capacidad de utilizar un sistema, sino también la forma en que es interoperable con otros sistemas y en última instancia, su impacto en el público.

eHealth para mayores y gamificación

ederlytabletEl envejecimiento de la población, que aumenta la demanda de atención sanitaria, hace que la tecnología se considere como una posible facilitadora. Sin embargo, la adhesión a las TICs de los usuarios mayores es baja y disminuye con el tiempo. Por ello son interesantes los métodos que aumenten la adherencia, específicamente del usuario de edad avanzada. Una estrategia que ha surgido recientemente para abordar este problema es la gamificación (utilizar técnicas que emplean los juegos para adecuar los comportamientos).

La investigación reseñada esta semana tenía como objetivo buscar los marcos en que se aplica la gamificación y explorar métodos y los contenidos dirigidos específicamente al usuario ancianos. Los resultados, obtenidos mediante la consulta a motores de búsqueda científicos y no científicos, mostró dos enfoques principales en relación con los marcos de gamificación: uno desde entorno comercial, mayoritariamente orientado al objetivo de obtener más ingresos, y que emerge de un enfoque aplicado; y otro a partir de marcos académicos que se desarrollan incorporando teorías sobre la motivación, con un objetivo mayoritario de conseguir un compromiso duradero.

Fiabilidad de los métodos de análisis de Apps

metricaFiabilidad: Probabilidad de buen funcionamiento de algo. RAE

En el estudio que reseñamos esta semana, los investigadores se dedicaron a revisar la fiabilidad de los métodos de evaluación de Apps de salud que se utilizan en los estudios clínicos. Primero recogieron los criterios de evaluación que se habian utilizado para valorar apps sobre depresión y cesación del hábito tabáquico (categorias que se encuentran entre las apps de salud más frecuencuentes, según el informe del IMS Health Institute), e identificaron 22 medidas, que luego pondrían a prueba. Luego escogieron 10 de las mas populares de cada una de las dos categorías, 20 en total, realizandó búsquedas con las palabras clave "fumar" y "depresión".

Se pasaron las apps a 6 investigadores que, de forma independiente las valorarían utilizando las 22 medidas. Aquellas medidas que fueran más "fiables" provocarían que las apps obtuviesen la misma puntuación por parte de más investigadores.

Elemental querido Watson...analizando los datos de mHealth

 

IBM Watson

Este mes se cumplirá un año de la creación de la unidad de negocio de iBM IBM Watson Health.

Watson es un sistema informático de inteligencia artificial que es capaz de responder a preguntas formuladas en lenguaje natural, desarrollado por la corporación estadounidense IBM. Watson responde a las preguntas gracias a una ernorme base de datos con la que trabaja. La información contenida en esa base de datos proviene de multitud de fuentes, incluyendo enciclopedias, diccionarios, tesauros, artículos de noticias, y obras literarias, al igual que bases de datos externos, taxonomías, y ontologías.

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