palabraiSYS es una fundación para desarrollar proyectos sociales de salud digital

esperantoYa hace algunas décadas de la digitalización de los primeros datos de salud. La tecnología facilita la creación de registros, de “episodios” o crisis de salud, de antecedentes o Historia clínica, de consumo de fármacos y de multitud de otros datos relativos a la salud. Pero para extrañeza de los externos al sector salud, estos datos raramente se han compartido. Cada centro de salud o hospital, e incluso cada servicio tenía “su manera” de almacenar “episodios” e “historias clínicas”, primero en papel, luego en registros electrónicos. El problema casi nunca ha sido demasiado tecnológico, sino más bien de estándares, acuerdos de cómo construir la comunicación.

Para la comunicación de los diferentes elementos hardware en informática, se idearon los estándar “OSI”, (en inglés, Open System Interconnection), de 7 niveles. Desde el primero, un nivel físico (¿cuántos voltios son un uno y cuantos son un cero?), hasta el nivel 7 o de aplicación. Todos los niveles son necesarios, como los cimientos, el armazón, las tuberías y las paredes de una casa. Y cada nivel tiene su estándar para permitir la conexión.

NHSEn Inglaterra, el gobierno ha establecimiento una meta de 3 años para lograr un servicio Nacional de Salud (NHS), totalmente sin papel, integrando todos los registros médicos electrónicos. Persiguen también la integración de la salud y la asistencia social, sobre la base de tener los sistemas de tecnologías de información conectados. El potencial de mejora es enorme y no se limita a las operaciones de “servicio”; también hay margen para mejorar significativamente la experiencia del paciente.

La investigación que reseñamos esta semana busca un marco de valoración de la “madurez digital” de los sistemas de información, un marco en dónde se conseguirían los objetivos del NHS. Sin embargo, el término "madurez digital" no solo se refiere al éxito de un sistema tecnológico y a los beneficios de grupos de interés particulares de un servicio; sino, más bien, al progreso de todo un sistema de salud. Para mejorar la experiencia de los pacientes a través de las vías de atención, la “madurez digital” debería ser medida en todas las interacciones que tiene una persona a través de los centros de atención, y debería ser conceptualizada de una manera en que se disolviese la norma anterior.La “madurez digital” abarcaría, no sólo los recursos y la capacidad de utilizar un sistema, sino también la forma en que es interoperable con otros sistemas y en última instancia, su impacto en el público.

M4CTributeMusic for cancer Tribute es un acto lúdico musical para recaudar fondos para un proyecto solidario -Xemio-, que ayudará a los enfermos de cáncer a vivir mejor el día a día de la enfermedad cuando estén en su casa. Se venderán entradas para un concierto en el escenario principal, con tramos de diferentes estilos (pop-rock. Jazz-swing y clásica-lírica) y se hará homenaje -Tributes-a tres figuras de la lucha contra el cáncer: Joan Massagué, Montserrat Daniels y María Ibáñez. En el patio del recinto, y de forma simultánea, habrá carpas con puestos de información, animación, talleres infantiles, espectáculos en directo en un segundo escenario, y tienda solidaria, para acercarnos a un público variado y heterogéneo.

ederlytabletEl envejecimiento de la población, que aumenta la demanda de atención sanitaria, hace que la tecnología se considere como una posible facilitadora. Sin embargo, la adhesión a las TICs de los usuarios mayores es baja y disminuye con el tiempo. Por ello son interesantes los métodos que aumenten la adherencia, específicamente del usuario de edad avanzada. Una estrategia que ha surgido recientemente para abordar este problema es la gamificación (utilizar técnicas que emplean los juegos para adecuar los comportamientos).

La investigación reseñada esta semana tenía como objetivo buscar los marcos en que se aplica la gamificación y explorar métodos y los contenidos dirigidos específicamente al usuario ancianos. Los resultados, obtenidos mediante la consulta a motores de búsqueda científicos y no científicos, mostró dos enfoques principales en relación con los marcos de gamificación: uno desde entorno comercial, mayoritariamente orientado al objetivo de obtener más ingresos, y que emerge de un enfoque aplicado; y otro a partir de marcos académicos que se desarrollan incorporando teorías sobre la motivación, con un objetivo mayoritario de conseguir un compromiso duradero.

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