palabraiSYS és una fundació per a desenvolupar projectes socials de salut digitall

NHSEn Inglaterra, el gobierno ha establecimiento una meta de 3 años para lograr un servicio Nacional de Salud (NHS), totalmente sin papel, integrando todos los registros médicos electrónicos. Persiguen también la integración de la salud y la asistencia social, sobre la base de tener los sistemas de tecnologías de información conectados. El potencial de mejora es enorme y no se limita a las operaciones de “servicio”; también hay margen para mejorar significativamente la experiencia del paciente.

La investigación que reseñamos esta semana busca un marco de valoración de la “madurez digital” de los sistemas de información, un marco en dónde se conseguirían los objetivos del NHS. Sin embargo, el término "madurez digital" no solo se refiere al éxito de un sistema tecnológico y a los beneficios de grupos de interés particulares de un servicio; sino, más bien, al progreso de todo un sistema de salud. Para mejorar la experiencia de los pacientes a través de las vías de atención, la “madurez digital” debería ser medida en todas las interacciones que tiene una persona a través de los centros de atención, y debería ser conceptualizada de una manera en que se disolviese la norma anterior.La “madurez digital” abarcaría, no sólo los recursos y la capacidad de utilizar un sistema, sino también la forma en que es interoperable con otros sistemas y en última instancia, su impacto en el público.

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L'envelliment de la població, que augmenta la demanda d'atenció sanitària, fa que la tecnologia es consideri com una possible facilitadora. No obstant això, l'adhesió a les TICs dels usuaris grans és baixa i disminueix amb el temps. Per això són interessants els mètodes que augmentin l'adherència, específicament de l'usuari d'edat avançada. Una estratègia que ha sorgit recentment per abordar aquest problema és la gamificació (utilitzar tècniques que fan servir els jocs per adequar els comportaments).

La investigació ressenyada aquesta setmana tenia com a objectiu buscar els marcs en què s'aplica la gamificació i explorar mètodes i els continguts dirigits específicament a l'usuari ancians. Els resultats, obtinguts mitjançant la consulta a motors de cerca científics i no científics, va mostrar dos enfocaments principals en relació amb els marcs de gamificació: un des de entorn professional, majoritàriament orientat a l'objectiu d'obtenir més ingressos, i que emergeix d'un enfocament aplicat; i un altre a partir de marcs acadèmics que es desenvolupen incorporant teories sobre la motivació, amb un objectiu majoritari d'aconseguir un compromís a llarg termini.

Hi va proporcionar informació limitada pel que fa a l'aplicació de gamificació per atraure els usuaris d'edat avançada, i una escletxa important en el coneixement sobre l'eficàcia d'una aplicació gamified en la pràctica. Es van trobar diversos enfocaments per classificar els usuaris -en general-, en base a d'arquetips i raons per jugar, presentats juntament amb els seus taxonomies bastant acceptades. L'estudi conclou que des dels dos marcs s'han classificat usuaris, segons les seves preferències i personalitat, però que rarament es té en compte el públic ancià. Queda pendent desenvolupar un marc que atengui les seves necessitats.

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FontEngaging Elderly People in Telemedicine Through Gamification.

Data: 30/4/2016 Autor: Redacción

metricaFiabilidad: Probabilidad de buen funcionamiento de algo. RAE

En el estudio que reseñamos esta semana, los investigadores se dedicaron a revisar la fiabilidad de los métodos de evaluación de Apps de salud que se utilizan en los estudios clínicos. Primero recogieron los criterios de evaluación que se habian utilizado para valorar apps sobre depresión y cesación del hábito tabáquico (categorias que se encuentran entre las apps de salud más frecuencuentes, según el informe del IMS Health Institute), e identificaron 22 medidas, que luego pondrían a prueba. Luego escogieron 10 de las mas populares de cada una de las dos categorías, 20 en total, realizandó búsquedas con las palabras clave "fumar" y "depresión".

Se pasaron las apps a 6 investigadores que, de forma independiente las valorarían utilizando las 22 medidas. Aquellas medidas que fueran más "fiables" provocarían que las apps obtuviesen la misma puntuación por parte de más investigadores.

 

IBM Watson

Este mes se cumplirá un año de la creación de la unidad de negocio de iBM IBM Watson Health.

Watson es un sistema informático de inteligencia artificial que es capaz de responder a preguntas formuladas en lenguaje natural, desarrollado por la corporación estadounidense IBM. Watson responde a las preguntas gracias a una ernorme base de datos con la que trabaja. La información contenida en esa base de datos proviene de multitud de fuentes, incluyendo enciclopedias, diccionarios, tesauros, artículos de noticias, y obras literarias, al igual que bases de datos externos, taxonomías, y ontologías.

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