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Si la colaboración y el altruismo es un rasgo característico de las personas, el reconocimiento (cuarto nivel en la pirámide de Maslow) y la acción lo son también. Y es ahí donde los juegos -actividades físicas o mentales desarrolladas según unas reglas, para divertir o recompensar al participante- son buenos motivadores.

Emplear juegos para el aprendizaje, no es un tema nuevo en enseñanza y como en promoción de salud se están tomando técnicas del mundo de la educación, ésta,  no podía ser menos, sobre todo gracias a los recursos favorecedores de las TIC. Así se desarrollan los juegos para la salud: en ingles “games for health”, juegos diseñados como terapia psicológica, para el aprendizaje, el entrenamiento cognitivo, la rehabilitación o el ejercicio físico. Esta tendencia irá en aumento, pues ya se utilizan juegos inespecíficos de wellness como los de ejercicio de la wii, para intentar adaptarlos a poblaciones diferentes de aquellas para las que fueron diseñadas. 

Con los juegos los usuarios se pueden puntuar, y así incentivar al usuario a conseguir algo, como prestigio o premios. Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios. 

Además, con el uso de las TIC, el usuario puede beneficiarse de respuesta o feedback: Si el sistema valora que el trabajo que ha hecho por el usuario tiene una implicación relevante, se lo indica, y le permite, por ejemplo, compartir el esfuerzo en redes sociales (como el caso de @cubdelpaseo)

El juego tiene la ventaja de implicar la acción del individuo, por lo que su nivel de aprendizaje puede ser mucho mayor, tal y como apunta el psiquiatra americano William Glasser en su pirámide de aprendizaje, que acompaña esta entrada. Y los científicos se han puesto a experimentar con los juegos: Una búsqueda en la base de artículos PubMed (incluye más de 23 millones de citas de literatura biomédica de MEDLINE,) del término “Gamification” devuelve 43 resultados, todos recientes, Si empleamos el término más antiguo “Serious games” los resultados aumentan a 63, y con el ya mas ambigüo “games for health” se obtienen 2.874 artículos. Todo apunta a que la “gamificación” será una potente herramienta para la promoción y el aprendizaje en salud.  

El 28 de mayo se celebra el I Congreso de Juegos de Salud en Madrid.